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 Die Mysterien des Zauberns...

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Rhindra
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BeitragThema: Die Mysterien des Zauberns...   Di Jan 29, 2008 4:57 pm

Wie schon angekündigt versuch ich hier mal eine kleine Diskussion zum Thema Magie und Zaubern loszutreten.
Häufig genug versucht man ja, sich zu überlegen, wie man sich als Magier weiterentwickeln soll, oder wie man am besten neue Zauber/magische Gegenstände entwickelt. Auch ungewöhnliche Anwendungsmethoden für bestehende Zauber sind immer einen kreativen Gedanken wert!
Also, scheut Euch nicht euren Senf dazu zu geben Wink

Bis dann
Möge Avariel Euch mit reichlichen Einfällen segnen!
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Rhindra
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Di Jan 29, 2008 5:16 pm

So, damit wir hier auch direkt was zum diskutieren haben, stell ich einfach mal ein paar Zauber rein, was haltet ihr davon, sind sie ausgewogen oder spielsprengend, sollte der Grad angepaßt werden etc.....?

Ithanas' Regentanz (MAG 5. Grad)
Anrufung/Hervorrufung
R: 10m/Stufe
K: W, G, M
WD: 1 Phase pro 2 Stufen
Z: 3 Runden
WB: Ein Radius von 10m + 5m pro Stufe
RW: Speziell
W: Der Magier vollführt einen Regentanz, der folgende Wirkung hat:
Es bildet sich um das vom Magier bestimmte Zentrum eine Regenwolke aus der es die Flüssigkeit, die als MK dient. Gelingt der RW können sich die Personen schnell genug aus der Wirkungsbereich zurückziehen (wenn der BF das zuläßt). Der Regen ist so dicht daß Nahkampfangriffe mit -2 auf den TW belegt werden und gezielte Fernkampfangriffe nicht möglich sind. Die Flüssigkeiten werden durch Den Zauber so weit geschwächt, daß für Gifte ein weiterer Rettungswurf mit +4 zulässig ist. Bei Säuren beträgt dieser Bonus immerhin noch +2
MK: Eine beliebige Flüssigkeit (z.B. Wasser, Blut, Bier, Wein, etc.), die in die Handfläche geträufelt werden muß


Kleine Machtblitze (MAG, 0.Grad)
Veränderung
R: 0
K: G
WD: max. 2 Runden pro Stufe
Z: 1
WB: Eine Kugel von maximal 30cm Durchmesser
RW: Nein
W: In der Hand des Magiers bewegen sich kleine Blitze, die sich jedoch maximal im Wirkungsbereich bewegen. Diese Blitze richten keinerlei schaden an, falls man von ihnen getroffen werden sollte, entladen sich jedoch mit einem elektrischen Knistern und Knallen. Diese Blitze entladen sich solange, wie sich der Magier darauf konzentriert, jedoch maximal für eine Dauer von 2 Runden pro Stufe des Magiers.
MK: Keine
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Leja saba Shafirio
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Di Jan 29, 2008 9:33 pm

Den ersten find ich lustig. Und meiner Meinung nach (weil ich ja auch sooo viel über die Zauber der höheren Grade weiß) auch definitiv nicht zu stark, weil ja alle Menschen im Wirkungsbereich betroffen werden, nicht nur die bösen NSCs.

Beim Zweiten verwirrt mich der Grund, so einen Zauber zu entwickeln? Was bringt er? (Außer, dass man damit prima angeben kann bzw. beweisen kann, dass man tatsächlich ein Zauberer ist.) Kann man das Teil als eine Art Leuchtmittel verwenden?? Wenn ja sollte auf jeden Fall Reichweite bzw. Stärke des Lichtes (Glühwürmchen, Kerze, Laterne, ...) angegeben werden.
Und auch die Einteilung als Zauber 0. Grades bleibt mir ein wenig schleierhaft: Gibt es solche? Und wie rechnet man das mit seinen Zaubern aus, da man ja normalerweise keine Anzahl an Zaubern 0. Grades hat, die man täglich nutzen darf? Zählen zwei 0. Grad Zauber als ein 1. Grad Zauber? Oder darf man beliebig viele davon verwenden?

Möge Hesinde die neuen Entwicklungen segnen, so dass sie Euch nicht um die Ohren fliegen,
eine interessierte Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Jan 30, 2008 2:32 am

Liebe Fran.....

Die Zauber des 0. Grades sollten Dir eigentlich als Cantrips, oder Zaubertricks bekannt sein!
Davon hat man pro Stufe einen zur Verfügung, wobei die 0. Stufe schon den für die 1. erhält. Diese Cantrips regenerieren sich auch schneller als Zauber, nämlich einer pro Stunde.
Die Wirkung darf jedoch keinen wirklichen Schadenseffekt haben und eigentlich auch nur einfache Effekte hervorrufen. Dafür kann man sie recht schnell entwickeln, in Abhängigkeit von der Stufe dauert das nur wenige Tage bis Stunden und kostet wenig bis kein Geld.....
Dieser Cantrip war dafür gedacht, ein wenig Unmut auszudrücken und sollte der sich dann verstärken folgenden Zauber zu wirken:

Machtblitze (MAG 1.Grad)
Veränderung
R: 1m pro Stufe
K: G
WD: Sofort
Z: 1
WB: Ein Wesen pro 5 Stufen
RW: Nein
W: Aus der Hand des Magiers schießen in Abhängigkeit von der Stufe elektrische Blitze auf das oder die Opfer zu. Diese richten auf jeder ungeraden Stufe 1W4+1 SP jedoch maximal 5W4+5 SP, auf der 9. Stufe, an, die auf die Opfer zu gleichen Teilen aufgeteilt werden können.
MK: Keine
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Leja saba Shafirio
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Jan 30, 2008 4:57 pm

Hm, okay.
Aber bei dem von dir vorgestellten Zauber frag ich mich: Wofür? Er ist dem Schockgriff bzw. den Brennenden Händen sehr ähnlich. Bzw ein Zwischending, da er keine Berührung verlangt, aber durch Elektrizität funktioniert.

Wenn ich zu Hause bin, werd ich auch mal ein paar der von Kati und mir entworfenen Zauber hier hineinstellen...

Möge der Himmel seine Pforten wieder schließen,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Jan 30, 2008 8:23 pm

Naja, im Endeffekt ist er wohl ein Zauber der einfach Stilelemente abgeändert hat, und ist in der Wirkung ähnlich einem Magischen Geschoß, jedoch mit geringerer Reichweite....
Es war halt eine Frage des Stils. Man muß ja auch nicht immer Zauber entwickeln die besser oder stärker sind, dieser war halt für einen Charakter gedacht, der gerne mit elektrischen Effekten arbeitet, und von daher ging es hierbei auch mehr ums Gameplay.....
Im Endeffekt sind die StarWars Machtblitze so das grobe Vorbild Wink.....

Es leben die imperialen Special Forces!!!!
(Ich weiß, gehört eigentlich nicht hierhin, aber egal Wink)


Zuletzt von am Do Jan 31, 2008 2:04 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Jan 30, 2008 10:00 pm

Ich hätte es nicht unbedingt auf besser oder stärker gepinnt, ich mein, lustige Effekte gehen auch. (Wenn ich irgendwann mal Zeit hab, werd ich mir überlegen, ob ich den ein oder anderen Schelmenzauber aus DSA irgendwie in AD&D konvertieren kann. Die sind teilweise einfach zu toll...)

Aber gut, wenn jemand seine Zauber seinem Charakter anpassen möchte, ist das natürlich lobenswert. Und wenn er noch zudem die Zeit, das Geld und die Fähigkeiten dazu hat... Immer doch! (Und ich wusste doch, dass mich die Zauberbeschreibung an irgendwas erinnert... Nur auf Star Wars kam ich nicht so schnell.)

Möge Praios sich die Güte tun,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Jan 30, 2008 10:03 pm

Achtung: Nicht Inhaltsbezogen!

Würde es dir was ausmachen, wenn ich Kati bitte, den Thread zu verschieben? In den Teil zu den Regeln oder so? Weil es ja, wenn auch nicht direkt mit Aventurien, so doch mit Rollenspiel zu tun hat...

Möge Hesinde uns segnen,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Do Jan 31, 2008 1:49 am

Ist schon okay, ich dachte nur, da ich ja eher in die DnD Ecke gehöre, wäre das von mir sehr dreist gewesen ihn bei Regelfragen zu plazieren Wink.....
Andererseits soll es auch keine reine Regelklopperei sein, sondern auch so ein wenig zur Diskussion anregen oder auch zum sammeln von Ideen für Spieler von Magiern Wink.....
Aber abwarten, was sich draus ergibt.....
Irgendwann wird schon noch ein Magier reagieren tongue....

Zu Deiner Anmerkung bezüglich des Zaubers:
Wenn Spieler versuchen, Zauber nur wegen des Effektes anzupassen, weil es gut zum Charakter passen würde, bin ich schon mal eher bereit, die Entwicklung dafür zu vereinfachen. Auch gebe ich eigentlich gerne Kreativitätsboni für ausgefallene Ideen, sprich diese Zauber können billiger in der Erforschung oder später in der Handhabung werden. Andersrum gilt natürlich auch: Sollte ein Spieler einen Zauber nur deswegen entwickeln wollen, weil er das Vorbild nicht erlernen kann (z.B. max. Zauber pro Grad erreicht), dann wird es natürlich um einiges schwerer bis unmöglich, denn diese Regelung ist ja nicht dazu gedacht das Regelsystem auszuhebeln Wink.....
Nehmen wir mal das Beispiel Feuerball: Ein Magier möchte nun ein Zauber Kälteimplosion entwickeln, der genau die gleichen SP anrichtet und nur durch die Schadenswirkung zu unterscheiden ist (Kälte statt Feuer), dann hängt es von der Begründung des Spielers ab, wie leicht die Entwicklung ist. Spielt er einen Magier, der von jeher mit Kälte arbeitet, oder z.B. Feuer verabscheut, würde das dem Charakterspiel entsprechen. Hat er jedoch einfach nur keinen Zugang zum Feuerball, oder will damit das Zaubermaximum umgehen, wird es schwerer......
Andererseits ist natürlich die Nachentwicklung eines bereits bestehenden Zaubers leichter als die Erforschung eines komplett neuen Zaubers.....
Also ist alles, wie gesagt, sehr stark vom Spieler und seinem Charakter abhängig.

Bis dann
Auf das Avariel nicht zu lange auf sich warten lassen möge!
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Fr Feb 01, 2008 12:06 am

Klingt logisch... Die Begründungs-Regelung gefällt mir.

Mal was Anderes: Wie genau läuft so eine Zauberentwicklung eigentlich ab? Wird das irgendwie ausgespielt? Wie lange dauert so etwas? Wieviel kostet es ungefähr? (Mir ist schon klar, dass das sehr vom Zauber abhängt, aber ein ungefähres Kostenfenster?) Ab wann kann ein Magier das? Kann er den von ihm entwickelten Zauber automatisch, oder muss er auch da auswürfeln, ob er ihn lernen kann?
(Regeltechnisch hab ich mich damit ehrlich gesagt noch nie beschäftigt. Ich weiß ungefähr, wie es in DSA geht, aber da sind die Regeln wahrscheinlich mal wieder unglaublich viel komplexe und umständlicher... DSA halt. *g*)

Möge die Sonne über Euch scheinen,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   So Feb 03, 2008 3:59 pm

Hmm, das mit dem Ausspielen kommt immer drauf an, wie man es so im Plot unterbekommt, manchmal wird das ein wenig intensiver (und unter Umständen sogar genug Material für eine Nebenquest) manchmal aber auch einfacher gehandhabt.....
Im Allgemeinen wird als allererstes ein Zugang zu einer dem Zaubergrad entsprechenden magischen Bibliothek vorausgesetzt, die einen dementsprechend hohen Wert hat. (z.B. 4.000 GM in Büchern für einen Zauber 2. Grades, 8.000 GM für einen dritten Grades, 2.000 GM für einen 1. Grades) Die Mindestzeit für die Entwicklung beträgt 2 Wochen pro Grad und es sind für die Forschung IIRC 1W6 x 1.000 GM pro Woche aufzuwenden. Darüber hinaus benötigt man Zugang zu einem entsprechenden Labor, oder muß es sich auch noch einrichten, was dann je nach Art zwischen 1.000 und 10.000+ GM liegen kann. Der Zauber wird beim selberentwickeln automatisch gelernt, andere können ihn dann jedoch nur verstehen, wenn sie die entsprechende Probe schaffen.....
Dann braucht man natürlich ein "Rezept", wie man an dieses kommt, bleibt dann ganz der Kreativität der Spieler und des SL überlassen, aber für die Entwicklung braucht man meistens zumindest ein paar "ungewöhnliche" Substanzen......
Naja und welche das sind und wie man dann daran kommt, verrate ich natürlich nicht. Aber im Endeffekt gleicht magische Forschung wissenschaftlicher Laborarbeit, man macht Experimente, sucht nach Zusammenhängen und versucht dann aus den Ergebnissen, den tatsächlichen Zauber zu entwickeln.

Bis dann

Möge Avariel Euch bei Euren Forschungen begleiten, und nicht verlassen, etliche Krater zeugen von Orten an denen dies geschah!
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   So Feb 03, 2008 8:18 pm

Was genau ist / sind IIRC?
Und gut, deinen Beschreibungen entnehme ich denn mal, dass man schon einiges an Erfahrung, Kontakten, Geld und Zeit für dergleichen braucht, es also für niedrigstufige Charaktere kein Thema ist, um das sich das Gedankenmachen lohnt. *g*

Mögen die Elemente in dem ihnen eigenen Gleichgewicht verbleiben,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Di Feb 05, 2008 2:06 am

If I Remember Correctly (Wenn ich mich recht erinnere Wink)

Nun ja, Geld, Zeit und Kontakte sind natürlich sinnvoll, allerdings kann man je nach Verhältnis durchaus schon vor Stufe 10 sinnvoll Zauber entwickeln. Das größte Problem ist normalerweise die Zeit und das Geld, allerdings kann man diese Faktoren als Spieler durchaus beeinflussen, denn meistens läßt ja auch ein SL mit sich reden (sofern man das in einem vernünftigen Rahmen tut).....
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Feb 06, 2008 5:43 pm

Klar... "Hey, ich hätte gerne so 20000 GM um nen Zauber zu entwickeln." kommt ja auch irgendwie ein wenig seltsam...

Mögen die Götter sich um ihre Naturgesetze selbst kümmern,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Feb 06, 2008 8:50 pm

Ja, so was kommt seltsam, aber es gibt ja theoretisch die Mögilchkeit ganz gezielt nach Schätzen oder so zu suchen Wink. Andererseits kann man unter bestimmten Voraussetzungen natürlich versuchen ein wenig an den Rahmenbedingungen zu drehen tongue, wenn Du weißt was ich meine.......

Bis dann
Auf das Avariel noch viele nach Wissen Strebende erreichen möge....
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Mi Feb 27, 2008 2:36 am

So hab gerade noch einen schönen Zauber gefunden, der vielleicht sogar ganz praktisch wäre.....

Vollplatte (3. Grad)
Herbeirufung
R: Berührung
K: W, G, M
WD: Speziell
Z: 1 Runde
WB: 1 Lebewesen
RW: Nein
Wirkung: Verleiht eine RK von 17 und bleibt bestehen bis dem Träger 15 plus 2 SP pro Stufe des Anwenders zugefügt wurden und absorbiert diese.
MK: 1 Stück feinster Stahl, welches von einem Priester gesegnet wurde
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Do Feb 28, 2008 9:26 pm

Wird der angewendet? Ich wunder mich nur, weil die meisten bei uns glaub ich ja schon eine RK haben, die über 17 hinausgeht. Und das, obwohl wir noch keine 3. Grad-Zauber beherrschen. (Oder tut Tari das?)
Ansonsten gefällt er mir, es gibt einen ähnlichen in DSA (auch mit fester Schildstärke (also keiner Schildverbesserung) und einer bestimmten Anzahl an Schadenspunkten, die dieser absorbiert).
Gilt der Zauber für alle Angriffe? (Also w,s,k) Und hilft er irgendwie gegen Magische?
Gibt bzw. habt ihr eigentlich auch einen Zauber, der das Schild verbessert? Also von der RK ausgeht, die man schon hat, und diese um einen gewissen (Prozent-)Wert verbessert? Bin nur neugierig, das wäre doch Gold wert...

Möge es Euch niemals an der stillen Kraft des Wassers mangeln,
Leja
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Fr Feb 29, 2008 11:27 pm

Naja, der Zauber ist ja auch in erster Linie dafür gedacht Magier zu schützen und nicht unbedingt Krieger, da ja Magier keine Rüstung tragen können....
Benutzt wird er aktuell nicht, da der entwickelnde Charakter momentan nicht gespielt wird, somit ist der Zauber also eher unbekannt. Die RK gilt für alle Angriffe, gibt aber keine Boni auf RW oder ähnliches.

Bislang hab ich auch noch keine Zauber gesehen, der direkt ein Schild verbessert, aber ein solcher dürfte eher RK Punkte verbessern, und keine prozentualen Anteil.
Aber tu Dir keinen Zwang an, kannst ja versuchen was passendes zu entwickeln Wink....

Avariel möge Euch segnen
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Di März 04, 2008 1:26 am

Frag mich wieder, wenn ich gerade nicht Bio oder OC wie ein Damokles-Schwert über mir hängen hab...

Möge die Nacht eine friedliche sein,
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BeitragThema: Re: Die Mysterien des Zauberns...   Di Apr 29, 2008 8:33 pm

Bio hast Du ja jetzt so langsam hinter Dir, fehlt ja nur noch der Rest OC, oder verpeil ich da mal wieder was?
Egal......
Eigentlich bin ich überrascht, daß von meinen ganzen Magiern, noch keiner versucht irgendwelche Zauber oder sonstwas zu entwickeln, bzw. die Grundlagen dafür zu schaffen.....
Oder es liest keiner diesen Thread....

Bis bald
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